در تاریخ تکامل سرگرمیهای نمایشی و رئالیتیشوها، گاهی با پدیدههایی روبهرو میشویم که مرزهای یک ژانر را با جسارت تمام جابهجا میکنند. وقتی خبر ساخت «شاهگل» مطرح شد، شاید کمتر کسی انتظار داشت با چنین تغییر لحن رادیکال و تاریکی مواجه شویم. نیک یوسفی در مقام طراح و کارگردان، دست به یک جراحی عمیق زده است؛ او یک بازی سنتی، قهوهخانهای و بهشدت متکی بر صمیمیتهای دورهمی و رفاقتی را برداشته و آن را در کوره داغِ درامهای بقا (Survival) و دیستوپیایی انداخته است. نتیجه، اپیزود افتتاحیهای است که رسالتش تزریق استرس خالص و تاریک به رگهای مخاطب است. قسمت اول «شاهگل» که از فیلم نت پخش شد، یک بیانیه فرمی است که با صدای بلند میگوید: دوران خندههای دورهمی بازی گل یا پوچ تمام شده و اینجا قرار است همه چیز تاریک باشد؛ طوری که انگار خون ریخته شود.
انیمیشن ابتدایی: خلق یک اسطوره بومی
نخستین ضربه شست برنامه، همان دقایق ابتدایی و انیمیشن درخشان آن است. برای خلق یک جهان بیرحم در دل یک مسابقه، شما ابتدا به یک «اسطوره» و تاریخچه نیاز دارید. روایتی که راوی (بهار کاتوزی) از ناصرالدینشاه قاجار، قهوهخانههای تاریک، انگشتر سحرآمیز، طمع خزانهدار و خونریزیهای پس از آن تعریف میکند، صرفاً یک داستانگویی فانتزی برای پر کردن آنتن نیست. این سکانس که با استتیک انیمههای ژاپنی و گرافیکهای نوآر طراحی شده، در حال پیریزی یک «مکگافین» (MacGuffin) کلاسیک سینمایی است. انگشتری که در مرکز داستان قرار داده شده، به همان حلقه قدرت در «ارباب حلقهها» تنه میزند؛ شیئی که ذات انسانی را به چالش میکشد. با این تاریخسازی جعلی اما بهشدت جذاب و تخیلی، «شاهگل» به یک بازی ساده عقبهای خونین و هویتی حماسی میبخشد. با این پیشزمینه، وقتی ۵۰۰ نفر در استادیوم روبهروی هم قرار میگیرند، مخاطب میپذیرد که آنها نه برای یک بازی ساده، بلکه برای تصاحب یک میراث شوم و سنگین میجنگند.
مرگِ معصومیت؛ بازی شب عید با بوی جنگ
قدرت اصلی «شاهگل» در آشناییزدایی از یک آیین ساده و نوستالژیک است. «گل یا پوچ» برای همه ما یادآور شبنشینیهای خانوادگی، نشستن روی فرش، خندههای بلند و جرزنیهای کودکانهای است که در نهایت با یک استکان چای به پایان میرسید. اما نیک یوسفی این معصومیتِ جمعی را از ما میگیرد و آن را به یک کابوسِ تاریک و مهیج تبدیل میکند. در اینجا دیگر خبری از آن دورهمیِ گرم نیست؛ همان دستهایی که روزگاری برای خنداندنِ پدربزرگها و مادربزرگها گره میخورد، حالا در چمن امجدیه، زیر نورهای سرد و هشداردهنده، برای بقا و حذفِ رقیب مشت میشوند. تبدیل کردن سادهترین بازیِ خانههای ایرانی به یک میدان گلادیاتوریِ بیرحم، نشان میدهد که تیم سازنده چقدر خوب توانسته دیانایِ یک سرگرمی ساده را دستکاری کند و از دل آن یک درامِ پرالتهاب بیرون بکشد.
دیانای «اسکوئید گیم» و زیباییشناسیِ حذف
بگذارید به شباهت غیرقابل انکار و البته هوشمندانه «شاهگل» با «بازی مرکب» (Squid Game) بپردازیم. «اسکوئید گیم» به این دلیل در جهان منفجر شد که نوستالژی بازیهای کودکانه را با خشونت بیرحمانه رقابت برای بقا گره زد. شاهگل دقیقا همین الگو را بومیسازی کرده است. تبدیل ۵۰۰ نفر به ۳ نفر، آن هم با بیرحمانهترین روشهای ممکن، یک تصفیه حساب نفسگیر است. چالشهای انتخابی، هر کدام یک لایه از روانشناسی اجتماعی را هدف میگیرند. در مرحله دوئلهای چشمدرچشم ۵۰-۵۰، ما با عریانترین فرم «قمار» مواجهیم. وقتی یک شرکتکننده شجاعانه این ریسک را میپذیرد و در ثانیهای روی یک تصمیم اشتباه حذف میشود، برنامه بیتعارف بودن ذات خود را به رخ میکشد. در مرحلهای دیگر، یکی از پیشکسوتان (ادیبزاده) مشتهایش را بالا میبرد و با یک حرکت، نیمی از جمعیت حاضر را رسما قتلعام میکند. این صحنهها از نظر بصری و دراماتیک، در اوج قرار دارند.
اما شاهکار این اپیزود در مرحله «تیمسازی ۱۰ دقیقهای» رقم میخورد. این بخش یک کلاس درس درامنویسی است. آدمهایی که تا یک دقیقه قبل رقیب جانانه هم بودند، حالا اگر نتوانند در کمتر از ۱۰ دقیقه با غریبهها ارتباط چشمی بگیرند، شیمی مشترک پیدا کنند و یک تیم تشکیل دهند، نابود میشوند. این یک استعاره درخشان از زیست اجتماعی ماست؛ جایی که انزوا، ناتوانی در کار تیمی و قهرمانبازی فردی، مساوی با نابودی است.
میزانسن، تدوین و اتمسفرسازی
انتخاب استادیوم امجدیه، یکی از هوشمندانهترین تصمیمات تیم تولید است. امجدیه برای تهرانیها و قدیمیها یک کاراکتر زنده است. استادیومی قدیمی، رنگورورفته و پر از ارواح شکستها و پیروزیهای تاریخ ایران که حالا با نورپردازیهای جذاب و سایههای بلند و رنگهای هشداردهنده، به یک تماشاخانه گلادیاتوری از جنس گل یا پوچ تبدیل شده است. نحوه قرارگیری دوربینها، لانگشاتهایی که حقارت آدمها را در برابر بزرگی استادیوم نشان میدهند و کلوزآپهای اکستریم از چشمهای مضطرب و عرقکرده، دقیقاً از دستور زبان سینمای دلهره پیروی میکند. در کنار اینها، تدوین و طراحی صدا نقشی کلیدی در مهندسی این استرس ایفا میکنند. کاتهای سریع بین صورتهای مضطرب شرکتکنندگان، مکثهای عامدانه پیش از باز شدن مشتها و استفاده از سکوت مطلق پیش از اعلام نتیجه، ریتم یک تریلر روانشناختی را به مسابقه تحمیل کرده است.
دوگانگی خدایگان و رعیت: جایگاه مهران مدیری
در این ساختار پیچیده، نقش مهران مدیری به عنوان طراح اصلی بازی یا همان Gamemaster قابل تامل است. حضور او در یک دفتر کار تاریک، با دود سیگار، میز بیلیارد و اتمسفری شبیه به فیلمهای گانگستری نوآر، کنتراست شدیدی با هیاهو و استرس استادیوم دارد. از منظر نشانهشناسی، این یک تصمیم تعمدی است. مدیری نماد قدرت بالادستی است؛ خدایگانی که در برج عاج خود نشسته، قوانین را وضع میکند، بازیچههایش را میآزماید و در نهایت، بازماندگان را به حضور میپذیرد. این جدایی فضایی، اتفاقا حس جبرگرایی حاکم بر مسابقه و کوچکی بازیکنان در برابر «سیستم» را تشدید میکند.
قسمت اول «شاهگل» که از فیلم نت پخش شد یک ارتقای فرمی جدی برای برنامهسازی در ایران است. اثری که جسارت دارد شرکتکنندگان و مخاطبانش را از حاشیه امن خارج کند و آنها را در موقعیتهای اخلاقی و روانی پیچیده قرار دهد. این مسابقه نشان داد که میتوان با استفاده از فرمولهای جهانی مثل درامهای بقا، روایتی کاملا ایرانی، پرتنش و سینمایی خلق کرد. شاهگل دیگر درباره پیدا کردن یک گوی کوچک در بین چند جفت دست نیست؛ یک آزمایشگاه جامعهشناختی است که نشان میدهد آدمها برای رسیدن به رستگاری، چطور روی جنازه رویاهای دیگران قدم میگذارند.
آرش پارساپور
برای ارسال نظر کلیک کنید
▼