بازی رایانه ای برای کودکان، اشکالی دارد؟
گذشت آن دوره که عمو از پشت کوه بیاید و زنجیر ببافد...گذشت من چشم ببندم و تو قایم شوی...گذشت تلاش و تکاپو برای وسطی شدن...گذشت زور ما بیشتر باشد یا شما برای کشیدن طناب..
ایسنا: گذشت آن دوره که عمو از پشت کوه بیاید و زنجیر ببافد...گذشت من چشم ببندم و تو قایم شوی...گذشت تلاش و تکاپو برای وسطی شدن...گذشت زور ما بیشتر باشد یا شما برای کشیدن طناب...گذشت چالهای کنده شود و پسر بچهای تیلهای بیاندازد...گذشت سنگ کاغذ قیچی، شمع گل پروانه...گذشت یکی خرس وسط می شد و بقیه...دستش ده...
اکنون فقط کافی است من و تو پای ال سی دی خانه مان لم دهیم و بی حوصله و کسل دستگاه بازیمان را روشن کنیم، کافی است فقط بخواهیم و با گوشی تلفنهای همراهمان، پلی استیشن هایمان ، ایکس باکسهایمان بازی کنیم...نه فقط اینکه ما بخواهیم شاید دیگر اصلا نمیشود تیله انداخت و زنجیر بافت...
مجید ابهری- پژوهشگر و آسیب شناس اجتماعی- در مورد بازیهای رایانهای و پیامدهای مثبت و منفی این بازیها بر روی جوانان، اظهار میکند: به طور متوسط ۳۰ درصد از کودکان، نوجوانان و جوانان بازیهای رایانهای انجام میدهند که برای آنها به صورت یک عادت تبدیل شده است.
وی با اشاره به اینکه ۹۰ درصد بازیهای رایانهای خشونت، وحشی گری، اضطراب و استرس را به مخاطب منتقل میکنند، بیان میکند: روی آوردن به بازیهای رایانهای هویت و رفتار مخاطبان را تحت تاثیر قرار می دهد.
در مورد آسیبهای بازیهای رایانهای میتوان به گفتههای عبدالمجید بحرینی - روان شناس و استاد دانشگاه- اشاره کرد که معتقد است: بازیهای رایانهای شخص را در خود فرو میبرد و از جامعه دور میکند و همین موضوع سبب میشود که فرد به جای تعامل و وابستگی با افراد جامعه در تعامل با یک ماشین قرار گیرد و دچار وابستگی و اعتیاد به آن شود تا آنجا که حتی از طریق یکی از رسانهها شنیده شد برخی افراد آنقدر پای بازیهای رایانهای نشستهاند که جان خود را از دست دادهاند به این علت که حتی حاضر نشدند غذا بخورند یا آبی بیاشامند.
بحرینی بر طرف شدن نیازهای افراد خارج از محیط های اجتماعی همچون مدرسه، دانشگاه، خانواده و گروههای همسالان را آسیب میداند و میافزاید: لذت واقعی و رفع نیاز اساسی تنها در محیط و دنیای واقعی امکان پذیر است و در دنیای بازیهای مجازی یادگیری، تعامل و رفع نیاز عاطفی و اجتماعی وجود ندارد.
به گزارش ایسنا، ابهری حتی آسیبهای جسمی که در اثراستفاده از بازیهای رایانهای پدید میآید را بسیار خطرآفرین میداند و میگوید: ضعف در سیستم بینایی، مشکلات استخوانی در ستون فقرات، بروز یبوست مزاج به علت عدم تحرک از جمله آسیبهای جسمی است که در اثر استفاده از بازیهای رایانهای ایجاد میشود.
وی همچنین به آسیبهای روانی و رفتاری که استفاده کنندگان را تهدید میکند، اشاره و عنوان میکند: افسردگی و گوشهگیری به جای حضور در گردهماییهای خانوادگی، کابوسهای شبانه و حتی شب ادراری در میان کودکان، ترسهای موهون، عوارض عصبی و مبتلا شدن به تیکهای عصبی و پرخاشگری در موقعیتهای مختلف از تهدیدهایی است که در صورت استفاده غیرمتعادل گریبان گیر افراد میشود.
به گزارش ایسنا، اما علت دور شدن از فضای بازیها و تفریحات واقعی چه میتواند باشد؟ هیجان بالای بازیهای رایانهای و جذاب بودن و مهیج بودنشان؟ عدم معرفی بازهای سنتی و واقعی گذشته و نبود فضای تفریحی برای انجام این بازیها برای دور نشدن از بازیهایی که تا همین چند سال پیش پدران و مادرانمان را سرگرم میکرد؟
بحرینی شرایط جامعه صنعتی را به گونهای میداند که سبب شده افراد به بیشترین میزان ممکن از یکدیگر دور شوند و وقت خود را به جای گذراندن در کنار یکدیگر با ماشین که منظور ابزار قرار گرفتن در دنیای مجازی است بگذرانند به عبارت دیگر بازیهای رایانهای مانعی بر شکلگیری اجتماعی شدن و ارتباط جمعی کودک میشود.
به گزارش ایسنا، شاید نمیشود دیگر با بچهها جمع شد و برای فوتبال بازی کردن در زمینهای خاکی ذوق و شوق داشت...شاید در این زمینهای خاکی به جای قد کشیدن بچهها آپارتمانها قد کشیدهاند...شاید پارکینگها پر شدهاند و باید ماشینها را در کوچهها پارک کرد تا هیچ فضایی برای بازی هیچ بچهای باقی نماند...
چه اصراری است...یک دستگاه بازی رایانهای وهر بازی که بخواهی... باید گفت که در حال حاضر معمولا هر خانوادهای یک دستگاه برای بازی رایانهای دارد و مجموعه تفریحی را با خود به خانه ببرد...از فوتبال بازی کردن در Soccer و Fifa تا شمشیر زدن در Lord of the rings..از بسکتبال کردن در Nba jamتا مبارزه کردن در Taken و ماشین سواری در need for speed...
بحرینی بیان میکند: تبلیغات سازندگان بازیهای رایانهای آنقدر برای مخاطبان جذاب است که افراد را کاملا میفریبد و به خود جذب میکند.
به گزارش ایسنا، اما آیا تمام آنچه گفته شد دلیلی بر نبود اماکن تفریحی که قشر جوان بتواند بدون هزینه از آن استفاده کند میباشد؟ شاید رشد قارچ گونه گیم نت ها(Game net) نشان دهنده این باشد که فضای ایجاد شده برای انجام بازیهای رایانهای بسیار بیشتر از فضای ایجاد شده برای انجام بازیهای واقعی و دسته جمعی بوده است...
ابهری فقدان فضای تفریحی برای قشر مخاطب را در روی آوردن جوانان به بازیهای رایانهای بسیار تاثیر گذارمیداند و خاطرنشان میکند: اوقات فراغت وقت بسیار مناسبی برای استراحت و تفریح هر فرد است، اما زمانی که این فضا برای یک جوان یا نوجوان در دسترس نیست چه انتظاری میتوان داشت؟ تنها مسئولان، سیاستگزاران و برنامه ریزان هستند که باید این مشکل و نیاز را برطرف سازند، چرا که تنها با تأمین اعتبار و هزینه برای عموم میتوان این سیاست گزاری را به گونهای درست اجرا کرد.
وی می افزاید: بازیهای گروهی که ریشه در تاریخ و فرهنگ جامع ما دارد به دست فراموشی سپرده شدهاند و دیگر بسیار کم نوجوانان و جوانان را در حال انجام بازیهای گروهی و دسته جمعی میبینیم، به گونهای هم اصلا نمیبینیم.
ابهری نگاه مطلقا منفی هم به انجام بازیهای رایانهای ندارد و معتقد است: درهر هفته نیم تا یک ساعت انجام بازی رایانهای مشکل آفرین نیست و حال که روی آوردن به این پدیده تا این حد با اقبال مواجه بوده بهتر است کارشناسان ایرانی بازیهای رایانهای را طراحی کنند که از داستانها و حکایات دینی و ملی گرفته شده باشد و در عین حال هیجان و جذابیت را نیز با خود به همراه داشته باشد.
به گزارش ایسنا، مسئله فراتر از یک نگاه ساده به این مقوله است...نگاه تجاری شرکتهای غول پیکر تولید بازیها و دستگاههای رایانهای برای مدیران و روسای این شرکتها سود کلانی را برایشان رقم زده است... برگزاری مسابقات جام جهانی بازیهای رایانهای در سالیان اخیر نشان دهنده تهاجم بیش از حد و روز افزون افراد و به ویژه جوانان به این پدیده هیجان برانگیز است...سالن برگزاری مسابقات جام جهانی بازیهای رایانهای هر ساله نقطهای برای انفجار است...از سراسر جهان برترینها در کنار هم جمع میشود تا قهرمانهای دنیای غیر واقعی مشخص شوند...قهرمانهایی که آرزوهای دست نیافته دنیای واقعی شان را در دنیای مجازی به آغوش میکشند.
شاید برای همیشه باید در دنیای مجازی گرگ باشی و گله ببری...باید با دستگاه رایانهای ات گل یا پوچ کنی و اگر برنده شدی اصلا نمیدانی که برای چه کسی باید ذوق کنی...و شاید اصلا دیگر نتوانی هپ هپ کنی...
برای ارسال نظر کلیک کنید
▼